Vous venez de lancer la PLM, l'exerciseur du programmeur (Programmer's Learning Machine). Il s'agit d'une plate-forme pédagogique destinée à simplifier l'apprentissage de la programmation. Il est constitué d'un ensemble d'exercices groupés par leçons, pour vous permettre de progresser à votre rythme. Pour l'instant, l'outil est configuré pour vous permettre de programmer en [!thelang/], mais vous pouvez changer de langage de programmation grâce au menu Langage si vous le désirez, ou en cliquant sur l'icône du [!thelang/] à droite de la barre d'état (en bas de la fenêtre).
Dans cette première leçon, les buggles guideront vos premiers pas en programmation.
Les buggles sont de petites bêtes qui obéissent aux ordres que vous leur donnez. Dans chaque exercice, vous devez donner des ordres à vos buggles pour faire en sorte que le monde ressemble à l'objectif de l'exercice. Par exemple dans cet exercice, vous devez instruire votre buggle pour qu'elle avance d'un pas. Observez la différence entre l'état initial et l'objectif en utilisant les panneaux à droite. En fonction de l'exercice (et vos réglages), vous devez écrire vos programme dans l'un des langages de programmation suivant : Java, Python, Scala ou C (en fonction de l'exercice).
Avant d'aller plus loin, familiarisez vous avec l'environnement. Observez les différents éléments composant la fenêtre, placez la souris dessus pour voir les bulles d'aide, et essayez les pour voir ce qu'ils font. La zone blanche en bas est la console : c'est là que les erreurs et messages sont affichés.
Si votre code contient des erreurs (et les programmes finissent toujours par en contenir), l'ordinateur affichera les messages d'erreur sur la console. Vous devez bien entendu corriger ces erreurs pour réussir les exercices. Les messages affichés peuvent paraître inquiétant au premier abord, mais pas de panique. Le compilateur est seulement pas très doué pour communiquer, il n'est pas fondamentalement méchant. En regardant de plus près, la solution pour corriger les problèmes est inscrite dans ces messages cryptiques. Vous verrez, avec un peu d'entraînement, vous vous y habituerez.
Il est temps d'écrire votre premier programme. Demandez simplement de faire un pas en avant dans le panneau de Code Source. Pour cela, écrivez simplement le code suivant. Cliquer sur les contrôles interactifs ne suffit pas. Il faut écrire le code après avoir expérimenté interactivement.
[!java|scala|python]avance()[!java];[/!][/!][!c]avancePas();[/!][!java|c]
N'oubliez pas le ;
final, car cela indique au compilateur que
l'instruction est terminée (oui, les ordinateurs sont si stupides qu'il faut
leur préciser des choses aussi simples).
Une fois terminé, cliquez sur «Exécuter». Quand cela fonctionne, vous pouvez passer à l'exercice suivant.